#애니메이션 #FBX # 게임 # 시뮬레이션 #전시영상 #리얼타임 #게임엔진 #3D애니메이션
FBX 파일 모맷을 얼마나 활용하고 계시나요?
FBX를 잘 활용하면 애니메이션을 효율적으로 관리하고 최적화 할 수 있습니다. 주로 많이 사용하고 있는 3ds Max뿐만 아니라 MotionBuilder를 활용하면 다양한 형식의 FBX 파일 포맷을 재활용 할 수 있습니다.
세계적인 애니메이션 표준 포맷 FBX로 애니메이션 제작에 드는 비용과 시간은 줄이고, 효율은 최대한으로 늘릴 수 있는 방법에 대해 알려드릴 예정으로 많은 관심과 참여 부탁 드립니다.
- 일정:
- 기초: 2024년 1월 18일 (목) 오후2시~오후5시
- 심화: 2024년 1월 19일 (금) 오후1시~오후6시
- 주요 교육 대상:
- 게임애니메이터
- 시뮬레이션 및 게임 전시영상 개발자
- 리얼타임 엔진을 사용하는 모든 작업자
- 3D 애니메이션을 하는 모든 작업자를 위해
- 장소: 서울 서초구 강남대로53길 8 한국컨퍼런스센터 지하1층 컨퍼런스룸 C
- 정원: 15명
기초 과정
2024년1월18일(목) 오후2시~오후5시
일시 | 세션명 | 상세 내용 |
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14:00~14:15 | Chapter 1. Animation 작업을 위한 캐릭터 세팅 | MotionBuilder의 기본적인 인터페이스와 캐릭터 세팅 방법을 알아봅니다. |
14:15~15:45 | Chapter 2. FBX Animation 활용 | Mocap 데이터 및 시중에 있는 FBX Animation을 활용 및 수정하여 내가 원하는 Animation을 빠르게 만들어 봅니다. |
15:45~16:00 | Break Time | |
16:00~16:30 | Chapter 3. facical Aniamtion | Morph, blend shape으로 세팅된 캐릭터를 Motionbuilder로 작업해보고 빠르고 쉽게 립싱크 애니메이션을 만들어봅니다. |
16:30~17:00 | Q&A |
심화 과정
2024년1월19일(금) 오후1시~오후6시
일시 | 세션명 | 상세 내용 |
---|---|---|
13:00~16:00 | Chapter 1. 4족 캐릭터 세팅과 Custom rig | HumanIK로 4족 캐릭터를 세팅하고 Custom rigging 시스템으로 날개, 꼬리를 세팅합니다. |
16:00~16:10 | Break Time | |
16:10~17:40 | Chapter 2. Dynamic & Secondary Animation | 물리 노드를 사용하여 머리카락, 망토 등 세컨드리 애니메이션을 세팅합니다. |
17:40~18:00 | Q&A |